obscurités du système de combat...

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-TinChO-
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obscurités du système de combat...

Message par -TinChO- » 10/02/2007 14:24:19

je n'ai toujours pas compris dans le système de combat le lien entre la table de localisation et le tableau des dégats... en fait le tableau de dégats comprennant lui même un genre de loca je vois pas l'intéret des beaux dessins, qui d'ailleurs peuvent toucher le vide mais occasionner tt de même des dégats... bref c'est un peu bizarre... :roll:

et sinon une autre question que se pass t il si on se retrouve a 0 points de choc??? parce que à 0 PV on est mort ok mais à 0 PC qu'est ce qu'il se passe???
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J.O
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Message par J.O » 10/02/2007 15:53:35

Quand les jolis dessins t'indiquent que tu as touché dans le vide, il n'y a pas de dégats, vu que c'est passé juste à côté.
les dégats sont pour ce qu'il y a derriére.

ça compense le fait qu'il n'y ai pas de malus pour viser et avec un MJ un poil vicieux ça donne de seffets trés interessants aux "balles perdues qui sifflent à tes oreilles".

-TinChO-
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Message par -TinChO- » 10/02/2007 17:12:51

on touche pas souvent alors... et quand on touche on a pas toutes les chances de tuer...

ou alors je comprends pas...

et sinon pour les points de choc on fait quoi quand on en a 0???
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Lesendar
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Message par Lesendar » 12/02/2007 14:31:54

Le truc c'est que le combat est ultra violent tout de même, car lorsque tu te prends des balles, les PC descendent hyper vite, et les PdV enchaînent aussi.
Sans compter les malus et autres...
Pour moi c'est LE système de combat idéal!


Si ma mémoire est bonne 0PC = KO. Si t'es en négatif c'est pris sur les PV non?

J.O
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Message par J.O » 13/02/2007 10:41:00

Quand tu n'es pas un grand tireur tu vises au torse, comme ça tu es sur de mettre dedans si tu as bien aligné ton tir.

Par contre si tu tentes des subtilités comme tirer dans le bras pour désarmer sans tuer tu peux te retrouver a toucher en fait le torseet tuer le gars.

Quand tu n'as plus de Point de Choc tu es K.O. (voir encadré haut de page 131)

Tu as bien saisi le truc des cercles concentriques et des marges de réussites ?
Degré de réussite de 10 et + (Critique)à ton jet de tir : tu touches bien la zone visée.
Degré de réussite de 9 à 5 (Majeur), tu lances 1D6 et tu vois où ça tombe.
Degré de réussite de 4 à 0 (normal), tu lances 1D20 et tu vois où ça tombe.

-TinChO-
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Message par -TinChO- » 16/02/2007 23:14:05

ah oui non, il y avait certaines subtilité que je n'avais pas lues ou que mon cerveau n'avait pas enregistrée...

mais sa change pas mal de choses parce que je masterise des jdr depuis un an a peu près maintenant mais jusque là seulement un unique jeu: ins/mv (un jeu très différent mais très complet drôle et intéressant que je conseille à tous les joueurs et MJs fachés avec rolemaster... :twisted: ) dont le système de combat est très différent puisque les rounds durent une seconde...
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Ze Auteur
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Procedures de jeu cadeau bonux de Ze Auteur himself

Message par Ze Auteur » 06/07/2007 11:14:00

Salut les cendriers,

Les procédures qui suivent s'adressent aux aficionados des règhles en général mais peuvent rendrent quelques services aux autres (moi je m'en sert)..

Tir en rafale
► sur plusieurs cibles (arme d'épaule / Mitrailleuse)
Le tir subit un malus équivalent au nombre de cible visées. Par exemple, viser 8 cibles se fait en un seul tir avec un malus de 8 au test. 1d4 - 2 balles touchent chaque cible.
► sur une seule cible (arme d'épaule / Mitrailleuse)
Le test de tir du joueur bénéficie d'un bonus de + 2 par groupe de dix balle tirées. Le nombre de projectile qui atteignent la cible est d'1 d 6 par 10 balles

Tir de barrage ou de couverture
► Le personnage à une chance de (score de Tir à l'arme concernée x 2) % de toucher la (ou une des cibles) en direction de laquelle il tire. S'il à un score de 15, il à 30 % de chance de toucher (localisation à 1 d 20)

Modificateurs aux tests (1)
Concerne les armes de poing, d'épaule, l'artillerie légère, les lance-flammes & lance-roquettes
► Les armes de tir sont détaillées avec leurs modificateurs au test selon la distance.
► Tir ou jet en instinctif, sans visée (en se retournant brusquement, à la hanche et c.) : malus de 4
► Tir ou jet sur une cible en mouvement rapide : malus de 4
► Tir ou jet alors que le tireur est en mouvement lent (en marchant, en voiture ou à cheval) : malus de 4
► Tir ou jet alors que le tireur est en mouvement rapide (en courant, en voiture ou à cheval) : malus de 8
► Tir ou jet de nuit ou dans l’obscurité (faible lumière) : malus de 6
► Tir ou jet de nuit ou dans l’obscurité (très faible lumière) : malus de 8
► Tir ou jet dans l’obscurité totale : malus de 16
► Tir avec une arme d’épaule ancienne ou une arbalète légère malus supplémentaire de 1 par 10 m
► Tir avec une arme de poing ancienne et arc courts malus supplémentaire de 1 par 5 m
► Tir appuyé avec une arme d’épaule bonus de 2
► Tir appuyé avec une arme de poing bonus de 1

TOUS LES MALUS / BONUS SONT CUMMULABLES !

Points de vie

► Si le total des points de vie perdus est égal ou supérieur au total de PV (soit 35 + "Constitution") le personnage est mort.
► Le taux normal de récupération des PV perdus est d’un par heure de repos si toutefois ce total perdu n’excède pas le score de "Constitution". Le repos complet s’entend sommeil dans des situations de température acceptable et sans privations excessives de nourriture ou de boisson.
► Si le total des points de vie perdu est égal ou supérieur au score de "Constitution", le taux de récupération est d’un point par heure de sommeil pour la première moitié et d’un point par jour de repos pour la seconde moitié.

Points de choc

Si le total de points, soit "Constitution" x 2, est perdu, les dégâts supplémentaires sont décomptés aux points de vie. Les PC perdus se récupèrent à raison de 1 par minute.

Malus dus à la perte de PV et/ou de PC

Quand le total des PC et PV cumulés dépasse le score de «constitution », un malus égal au dépassement s’applique à tous les tests du personnage.

► Exemple : Gaston l'arsouille à un score de constitution de 19, c’est un solide gaillard. Malheureusement il écope d’une décharge de fusil de chasse lors d’une bagarre. Il est légèrement blessé au bras et perd 10 PV, par ailleurs Les plombs de 8 lui causent 15 PC. Le total des PC et PV perdu est donc de 25, ce qui dépasse de 7 le score de « Constitution » de Gaston. Il va récupérer ses PC au rythme d’1 par minute, mais durant l’intervalle il subira un malus de 7 à tous ses tests, puis de 6, de 5 et c .........

Fractures
Chaque partie du corps est susceptible des subir une fracture en cas de perte importante de points de choc. Le Seuil de Fracture (SR) indique le nombre de points de choc minimum encaissés d’un seul coup qui déclenche une fracture.
► Crâne :
Le crâne présente une RP et une SR de 60. En cas de fracture du crâne la perte de PV immédiate est de 40 + 1 d 10 par heure.
► Visage :
Pas de RP. Les arcades sourcilières ont un SR de 30, la perte de PV est de 5
Le nez à un SR de 20, la perte de PV est de 12
La mâchoire à un SR de 50, la perte de PV est de 15.
► Nuque :
La colonne vertébrale n’a pas de RP et un SR de 50. Si elle est brisée, le personnage est paralysé et perd 40 + 1 d 20 PV
► Thorax haut (clavicule) :
La clavicule à un SR de 20, la perte de PV est de 10
► Thorax (côte) :
Les cotes ont une RP de 10 et un SR de 40. En cas de fracture, on tire 1 d 4 cotes cassées et 1 d 6 PV par cote. Les cotes ont un SR secondaire de 70, s’il est atteint ou dépassé, les cotes cassées déchirent un poumon et entraînent des dégâts de 30 + 1 d 20 PV supplémentaires.
► Bassin :
Le bassin n’a pas de RP et un SR de 60. S’il est brisé, le personnage est paralysé des jambes et perd 10 + 1 d 10 PV
► Epaule :
L’épaule n’a pas de RP et un SR de 50. Si elle est brisée, le personnage est paralysé du bras concerné et perd 10 + 1 d 10 PV
► Bras :
Le bras n’a pas de RP et un SR de 50. S’il est brisé, le personnage est paralysé du dit bras et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Coude :
Le coude n’a pas de RP et un SR de 40. S’il est brisé, le personnage est paralysé du bras concerné et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Avant bras :
L’avant bras n’a pas de RP et un SR de 40. S’il est brisé, le personnage est paralysé de la main concerné et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Mains et poignet :
La main et le poignet n’ont pas de RP et un SR de 40 + 1 d 6 PV.
► Cuisses :
La cuisse n’a pas de RP et un SR de 60. Si elle est brisés, le personnage est paralysé de la jambe concernés et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Genou :
Le genou n’a pas de RP et un SR de 40. S’il est brisé, le personnage est paralysé de la jambe concernée et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Tibia :
Le Tibia n’a pas de RP et un SR de 40. S’il est brisé, le personnage est paralysé de la jambe concerné et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Pieds et chevilles :
Le pied et la cheville n’ont pas de RP et un SR de 30. S’ils sont brisés, le personnage est paralysé du pied concerné et perd 5 + 1 d 6 PV.
► Cas particulier : l’abdomen :
L’abdomen ne comporte pas d’os (mis à part la colonne vertébrale qui n’est vulnérable que lors d’une attaque de dos)
En cas d’attaque portant sur la partie « molle », le SR est de 40, s’il est atteint ou dépassé, des dégâts internes se produisent : Sur un dé 6
1) Foie endommagé : dégâts 30 PV + 1 par minute
2) Rate endommagée : dégâts 15 PV + 1 par 10 minutes
3) Colon déchiré : dégâts 35 PV + 1 par minute
4) Estomac déchiré : dégâts 35 PV + 1 par minute
5) Aorte abdominale déchirée : dégâts 5 PV + 5 par minute
6) Intestin grêle déchiré : dégâts 10 PV + 1 par minute
En cas d’attaque dans le dos, sur un dé 8
1 à 6, se reporter à la table ci-dessus
7 à 8, la colonne vertébrale est touchée. Elle n’a pas de RP et un SR de 40. Si elle est brisée, le personnage est paralysé et perd 40 + 1 d 20 PV + 1 par minute

Soin et réduction des fractures :
► On ne peut pas réduire les fractures de la colonne vertébrale ou au crâne ni les dégâts fait aux parties «moles » de l’abdomen.
► Un test de médecine réussit indique qu’une fracture est réduite. Le blessé regagne immédiatement la moitié des PV perdus et récupère les suivant au rythme de 1 par jour. Les conséquences de la fracture sont sensibles durant toutes la duré de récupération.

► Un échec au test de médecine implique que le personnage ne récupère que le quart des PV perdus et récupérera les autres au rythme d’1 par jour. De plus le membre perd définitivement de sa mobilité. Un malus égal à la marge d’échec lui sera appliqué définitivement. Une intervention ultérieure peut être tenté avec un malus égal à la première marge d’échec.

Les effets des fièvres
Parce qu’ils sont malades ou qu’ils souffrent d’une infection suite à une blessure, les personnages peuvent avoir de la fièvre. Cela peut les tuer selon le ratio de perte qui suit.

Température Perte de PV
37.5 1 par 10 heures
38 1 par 8 heures
38.5 1 par 6 heures
39 1 par 4 heures
39.5 1 par 2 heures
40 2 par 2 heures
40.5 2 par heure
41 3 par heure
41.5 4 par heure
42 5 par heure
42.5 1 par minute, c’est à dire une mort certaine en 35 + "Constitution" minutes


Les effets des radiations (mal des ruines)
► Les radiations sont définies par un taux.
► Le taux de radiation (TR) = PV perdus par heure
► Soit par exemple
- TR 5 = 5 PV perdus par heure (soit 0.08 par minute, soit 1 PV par 13 minutes)
ou encore
- TR 50 = 50 PV perdus par heure (soit 0.8 par minute, soit 1 PV par 1.25 minutes)
► Si le personnage perd plus de 50% de ses PV alors 25% des dégâts sont définitifs (jusqu’à d’éventuels soin appropriés) et il continuera à perdre 1 point de vie définitif par mois jusqu'à la mort.
► Une protection se soustrait au taux de radiation. Par exemple, si une tenue AVR (Anti virus et radiation) offre une protection au radiation (PR) de 30, un humain exposé à un taux de radiation de 42 qui le porte ne perdra “que” 12 PV par heure au lieu des 42 selon le calcul suivant : (TR de 42) - (PR de 30) = 12.
J'ai dit, que cela soit ecrit et proclamé !

Amatsu
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Message par Amatsu » 06/07/2007 13:32:17

En gros, un Joueur normal aura enchaîné une bonne vingtaine de persos avant de bien saisir les aléas de Cendres... :lol:
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Ze Auteur
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Oh ! Quel pesimisme !

Message par Ze Auteur » 06/07/2007 15:53:05

Un personnage animé par un joueur relativement raisonable evitera soigneusement les "zones mortelles" (les région contaminées autour dezs anciennes centrale nucléaires abandonnées et autres sites classés Seveso) qui emaillent le territoire européen.
De même il evitra les chocs, les chuttes, les mauvais coups, de se faire tirer dessus, les controverses religieuses ou politiques, de chercher des noises aux autoritées ou aux ganstas locaux, le plus possible. Mais bon, oui, c'est vrai, la vie c'est dangeureux, d'ailleurs personne n'y a jamais survecu je crois...
J'ai dit, que cela soit ecrit et proclamé !

Truhl
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Message par Truhl » 07/05/2008 23:11:14

Par contre, RP ça tient pour quoi? Résistance à la Pénétration?

Ca me parait bizarre...
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slider
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Message par slider » 07/05/2008 23:26:02

décidement j'ai du mal à comprendre tes questions Truhl
en fait la RP corespond à la résistance popre d'un objet :protection corporelle ou décors dans la plupars des cas.
Pour calculer la pénétration on prends le score de l'arme en pénétration et on lance un dé 20 si le résultat obtenu en ajoutant les deux valeurs est supérieur à la RP la protection est traversée... Je pense que tu le savais...
:!: en relisant les explications de l'auteur j'ai trouvé un truc qui me titille un peu:le tir en rafales est mal foutu:le tireur ne peut pas choisir le nombre de balles qu'il tire,certes avec une arme qui tire à cadence élevé (famas ou micro uzi par ex)c'est dur de controler le nombre exact de balles tirées mais on peut quand même choisir si on va balancer une rafale courte (2à5balles) ou vider son chargeur.Je sais c'est du chipotage
mais sur un jeu si bien c'est dur de trouver des failles.

Truhl
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Message par Truhl » 07/05/2008 23:32:24

En fait, ce qui m'a paru bizarre c'est le fait que le crâne ait une RP de 60, je trouve que ça fait beaucoup. Je pense que le crâne est bien plus fragile que ça, c'est ça qui m'a mis le doute.

En gros ça veut dire qu'une balle de magnum n'a aucune chance de traverser la tête... :shock:

A mon avis, c'est une coquille...
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Message par slider » 07/05/2008 23:41:43

Ah ouaih bien vu,a moins d'etre terminator ou un truc dans le genre... :lol:

-TinChO-
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Message par -TinChO- » 11/12/2008 15:34:33

Mah nan le crâne n'a pas de RP, il a une SR soit le seuil de fracture, soit le nb de pt de choc encaissables et je suis désolé autant c'est facile à percer de part en part un crâne autant c'est difficile a fracturer... enfin il me semble, je suis pas en médecine...
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slider
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Message par slider » 12/12/2008 20:35:52

Mais depuis quand la tête à un score en RP??
dès qu'on est touché à la tête on applique le tableau des dégats à la tête c'est tout .
de toute façon su je devais évaluer une rp pour la tête je lui donnerai 8
car même une balle de .22 long rifle avec 10 en pénétration est "a même de trverser ça"

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