une variante de l'initiative
Modérateur : Arnaud Cuidet
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- Inscription : 28/09/2009 22:25:29
- Localisation : Laval , Quebec
une variante de l'initiative
n'etant pas un grand fan de noter les initiative ou des tour d'initiative statique et ayant des joueur qui aime bien l'initiative a la sauce Savage World, je suis en train de monter une règle maison:
les rondes ne sont plus limiter a 6 secondes - ya plus de round en fait.
on prend un paquet de carte a jouer et on garde les joker
les valeur - les joker sont des frime qui passe devant tout le monde.
ensuite c,est comme le poker - as de pique, cœur , carreau et trèfles, Roi , Dame etc... jusqu'au 2 de trèfle.
test initiative au début du tour comme a l'habitude: (bien sur on peut mettre des point de MF la dessus )
chaque succès donne une carte.
Ensuite chaque carte donne droit a une action. L'action est jouer dans l'ordre des cartes.
si ta pas ou plus de carte - soit tu attend que le 2 de trèfle soit joue, que tout le monde passe son tour ou que tout le monde soit a cour de carte pour refaire un jet d'init, soit tu dépense des MF - quand ta la main vide ca coute 1 MF - pour lancer une init pour piocher des cartes.
et la ya des possibilités:
ceux qui se remette a l'init du capitaine pige une carte automatique que le capitaine peut échanger d'un membre a l'autre de son équipage.
si ta plus que 1 carte , les paire, triple, suite ect donne des bonus ou ont des effets spéciaux - des COMBOS-
deux joueur qui on le même nombre peuvent faire une attaque coordonne etc...
Tu intimide l'adversaire pour lui piquer une carte...
Faire du tir de suppression pour enlever une carte...
Le capitaine peut faire un jet de tactique pour piocher des cartes qu'il garde ou distribue parmi son équipage...
quand les joker sorte ya des MF qui change de pot
bref c'est juste une idée de base pour l'instant. Le poker ca fait très pirate et ca caserais les j'attaque , tu attaque rince et répète.
vos impressions?
les rondes ne sont plus limiter a 6 secondes - ya plus de round en fait.
on prend un paquet de carte a jouer et on garde les joker
les valeur - les joker sont des frime qui passe devant tout le monde.
ensuite c,est comme le poker - as de pique, cœur , carreau et trèfles, Roi , Dame etc... jusqu'au 2 de trèfle.
test initiative au début du tour comme a l'habitude: (bien sur on peut mettre des point de MF la dessus )
chaque succès donne une carte.
Ensuite chaque carte donne droit a une action. L'action est jouer dans l'ordre des cartes.
si ta pas ou plus de carte - soit tu attend que le 2 de trèfle soit joue, que tout le monde passe son tour ou que tout le monde soit a cour de carte pour refaire un jet d'init, soit tu dépense des MF - quand ta la main vide ca coute 1 MF - pour lancer une init pour piocher des cartes.
et la ya des possibilités:
ceux qui se remette a l'init du capitaine pige une carte automatique que le capitaine peut échanger d'un membre a l'autre de son équipage.
si ta plus que 1 carte , les paire, triple, suite ect donne des bonus ou ont des effets spéciaux - des COMBOS-
deux joueur qui on le même nombre peuvent faire une attaque coordonne etc...
Tu intimide l'adversaire pour lui piquer une carte...
Faire du tir de suppression pour enlever une carte...
Le capitaine peut faire un jet de tactique pour piocher des cartes qu'il garde ou distribue parmi son équipage...
quand les joker sorte ya des MF qui change de pot
bref c'est juste une idée de base pour l'instant. Le poker ca fait très pirate et ca caserais les j'attaque , tu attaque rince et répète.
vos impressions?
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nah le MJ aime que ses joueur dépenses des MF.
et puis a moins d'attendre que tout le monde ai fini , si tu veut repiger des cartes quand ta main est vide - ben tu dépenses des MF- je sais pas combien au juste...
pour ce qui est de piger d'autres carte quand tu a encore des cartes... ca pourrais marcher si ca coute plus chers pour chaque carte que ta encore.
je commencerais a 1MF par carte dans tes main pour 1 carte supplémentaire.
ensuite si c,est trop fort tu rajuste pour trouver l'équilibre...
et puis le MJ a le droit de faire la même chose de son bord après tout.
et puis nous pouvons aller la ou aucun Hensley est aller
au debut du tour un joueur mets sa carte en premier a l'envers - Je tire sur le premier garde en face...
le gars bluff - il a mit un 8 de pique.
si le MJ call son bluff - il doi mettre une carte de sa main - les deux retourne leur carte - si le MJ a plus que le joueur, son garde peut interrompre le joueur avec un avantage - sinon le garde est pris par surprise...
bien sur si le MJ a une main de merde il simplement acquiescer et laisser le joueur agir sans penalite ou avantage et sans risque supplementaire.
n'oublions pas que sous cette option il n'y a plus de tour - juste des carte qui se succede .
on peut egalement dire qu'une action simple prend une carte, complexe 2 ect... ya plein de belle possibilité.
et puis a moins d'attendre que tout le monde ai fini , si tu veut repiger des cartes quand ta main est vide - ben tu dépenses des MF- je sais pas combien au juste...
pour ce qui est de piger d'autres carte quand tu a encore des cartes... ca pourrais marcher si ca coute plus chers pour chaque carte que ta encore.
je commencerais a 1MF par carte dans tes main pour 1 carte supplémentaire.
ensuite si c,est trop fort tu rajuste pour trouver l'équilibre...
et puis le MJ a le droit de faire la même chose de son bord après tout.
et puis nous pouvons aller la ou aucun Hensley est aller

au debut du tour un joueur mets sa carte en premier a l'envers - Je tire sur le premier garde en face...
le gars bluff - il a mit un 8 de pique.
si le MJ call son bluff - il doi mettre une carte de sa main - les deux retourne leur carte - si le MJ a plus que le joueur, son garde peut interrompre le joueur avec un avantage - sinon le garde est pris par surprise...
bien sur si le MJ a une main de merde il simplement acquiescer et laisser le joueur agir sans penalite ou avantage et sans risque supplementaire.
n'oublions pas que sous cette option il n'y a plus de tour - juste des carte qui se succede .
on peut egalement dire qu'une action simple prend une carte, complexe 2 ect... ya plein de belle possibilité.
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- Messages : 167
- Inscription : 08/03/2010 01:44:33
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Salut les gars!
C' est vrai que l'initiative fixée dès le début du combat peut être dérangeante, cependant si tu regardes bien le style de combat du jeu avec des règles type tous ensemble! ou encore les tests de moral et de commandement on a l'impression de combattre à la façon d'un wargame type warhammer 40k.Dans ce cas là le fait de déterminer l'initiative sous la compétence Tactique reflète bien ce fait et donc les bonnes décsions doivent être prise dès le début de combat sinon tu le payes tous le long de l'affrontement
.
D'ailleurs le Rapport d'Engagement reflète la possibilité de refaire le test de tactique en prenant une nouvelle fois la "température" du combat en une action complexe.
Moi j'aime bien le style de combat du jeu c'est fluide, simple même si on a des dizaines de pnj à gérer, l'inititiative sous Tactique moi j'achète!
C' est vrai que l'initiative fixée dès le début du combat peut être dérangeante, cependant si tu regardes bien le style de combat du jeu avec des règles type tous ensemble! ou encore les tests de moral et de commandement on a l'impression de combattre à la façon d'un wargame type warhammer 40k.Dans ce cas là le fait de déterminer l'initiative sous la compétence Tactique reflète bien ce fait et donc les bonnes décsions doivent être prise dès le début de combat sinon tu le payes tous le long de l'affrontement

D'ailleurs le Rapport d'Engagement reflète la possibilité de refaire le test de tactique en prenant une nouvelle fois la "température" du combat en une action complexe.
Moi j'aime bien le style de combat du jeu c'est fluide, simple même si on a des dizaines de pnj à gérer, l'inititiative sous Tactique moi j'achète!
