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par Ze Auteur » 06/07/2007 11:14:00
Salut les cendriers,
Les procédures qui suivent s'adressent aux aficionados des règhles en général mais peuvent rendrent quelques services aux autres (moi je m'en sert)..
Tir en rafale
► sur plusieurs cibles (arme d'épaule / Mitrailleuse)
Le tir subit un malus équivalent au nombre de cible visées. Par exemple, viser 8 cibles se fait en un seul tir avec un malus de 8 au test. 1d4 - 2 balles touchent chaque cible.
► sur une seule cible (arme d'épaule / Mitrailleuse)
Le test de tir du joueur bénéficie d'un bonus de + 2 par groupe de dix balle tirées. Le nombre de projectile qui atteignent la cible est d'1 d 6 par 10 balles
Tir de barrage ou de couverture
► Le personnage à une chance de (score de Tir à l'arme concernée x 2) % de toucher la (ou une des cibles) en direction de laquelle il tire. S'il à un score de 15, il à 30 % de chance de toucher (localisation à 1 d 20)
Modificateurs aux tests (1)
Concerne les armes de poing, d'épaule, l'artillerie légère, les lance-flammes & lance-roquettes
► Les armes de tir sont détaillées avec leurs modificateurs au test selon la distance.
► Tir ou jet en instinctif, sans visée (en se retournant brusquement, à la hanche et c.) : malus de 4
► Tir ou jet sur une cible en mouvement rapide : malus de 4
► Tir ou jet alors que le tireur est en mouvement lent (en marchant, en voiture ou à cheval) : malus de 4
► Tir ou jet alors que le tireur est en mouvement rapide (en courant, en voiture ou à cheval) : malus de 8
► Tir ou jet de nuit ou dans l’obscurité (faible lumière) : malus de 6
► Tir ou jet de nuit ou dans l’obscurité (très faible lumière) : malus de 8
► Tir ou jet dans l’obscurité totale : malus de 16
► Tir avec une arme d’épaule ancienne ou une arbalète légère malus supplémentaire de 1 par 10 m
► Tir avec une arme de poing ancienne et arc courts malus supplémentaire de 1 par 5 m
► Tir appuyé avec une arme d’épaule bonus de 2
► Tir appuyé avec une arme de poing bonus de 1
TOUS LES MALUS / BONUS SONT CUMMULABLES !
Points de vie
► Si le total des points de vie perdus est égal ou supérieur au total de PV (soit 35 + "Constitution") le personnage est mort.
► Le taux normal de récupération des PV perdus est d’un par heure de repos si toutefois ce total perdu n’excède pas le score de "Constitution". Le repos complet s’entend sommeil dans des situations de température acceptable et sans privations excessives de nourriture ou de boisson.
► Si le total des points de vie perdu est égal ou supérieur au score de "Constitution", le taux de récupération est d’un point par heure de sommeil pour la première moitié et d’un point par jour de repos pour la seconde moitié.
Points de choc
Si le total de points, soit "Constitution" x 2, est perdu, les dégâts supplémentaires sont décomptés aux points de vie. Les PC perdus se récupèrent à raison de 1 par minute.
Malus dus à la perte de PV et/ou de PC
Quand le total des PC et PV cumulés dépasse le score de «constitution », un malus égal au dépassement s’applique à tous les tests du personnage.
► Exemple : Gaston l'arsouille à un score de constitution de 19, c’est un solide gaillard. Malheureusement il écope d’une décharge de fusil de chasse lors d’une bagarre. Il est légèrement blessé au bras et perd 10 PV, par ailleurs Les plombs de 8 lui causent 15 PC. Le total des PC et PV perdu est donc de 25, ce qui dépasse de 7 le score de « Constitution » de Gaston. Il va récupérer ses PC au rythme d’1 par minute, mais durant l’intervalle il subira un malus de 7 à tous ses tests, puis de 6, de 5 et c .........
Fractures
Chaque partie du corps est susceptible des subir une fracture en cas de perte importante de points de choc. Le Seuil de Fracture (SR) indique le nombre de points de choc minimum encaissés d’un seul coup qui déclenche une fracture.
► Crâne :
Le crâne présente une RP et une SR de 60. En cas de fracture du crâne la perte de PV immédiate est de 40 + 1 d 10 par heure.
► Visage :
Pas de RP. Les arcades sourcilières ont un SR de 30, la perte de PV est de 5
Le nez à un SR de 20, la perte de PV est de 12
La mâchoire à un SR de 50, la perte de PV est de 15.
► Nuque :
La colonne vertébrale n’a pas de RP et un SR de 50. Si elle est brisée, le personnage est paralysé et perd 40 + 1 d 20 PV
► Thorax haut (clavicule) :
La clavicule à un SR de 20, la perte de PV est de 10
► Thorax (côte) :
Les cotes ont une RP de 10 et un SR de 40. En cas de fracture, on tire 1 d 4 cotes cassées et 1 d 6 PV par cote. Les cotes ont un SR secondaire de 70, s’il est atteint ou dépassé, les cotes cassées déchirent un poumon et entraînent des dégâts de 30 + 1 d 20 PV supplémentaires.
► Bassin :
Le bassin n’a pas de RP et un SR de 60. S’il est brisé, le personnage est paralysé des jambes et perd 10 + 1 d 10 PV
► Epaule :
L’épaule n’a pas de RP et un SR de 50. Si elle est brisée, le personnage est paralysé du bras concerné et perd 10 + 1 d 10 PV
► Bras :
Le bras n’a pas de RP et un SR de 50. S’il est brisé, le personnage est paralysé du dit bras et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Coude :
Le coude n’a pas de RP et un SR de 40. S’il est brisé, le personnage est paralysé du bras concerné et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Avant bras :
L’avant bras n’a pas de RP et un SR de 40. S’il est brisé, le personnage est paralysé de la main concerné et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Mains et poignet :
La main et le poignet n’ont pas de RP et un SR de 40 + 1 d 6 PV.
► Cuisses :
La cuisse n’a pas de RP et un SR de 60. Si elle est brisés, le personnage est paralysé de la jambe concernés et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Genou :
Le genou n’a pas de RP et un SR de 40. S’il est brisé, le personnage est paralysé de la jambe concernée et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Tibia :
Le Tibia n’a pas de RP et un SR de 40. S’il est brisé, le personnage est paralysé de la jambe concerné et perd 5 + 1 d 10 PV.
► Pieds et chevilles :
Le pied et la cheville n’ont pas de RP et un SR de 30. S’ils sont brisés, le personnage est paralysé du pied concerné et perd 5 + 1 d 6 PV.
► Cas particulier : l’abdomen :
L’abdomen ne comporte pas d’os (mis à part la colonne vertébrale qui n’est vulnérable que lors d’une attaque de dos)
En cas d’attaque portant sur la partie « molle », le SR est de 40, s’il est atteint ou dépassé, des dégâts internes se produisent : Sur un dé 6
1) Foie endommagé : dégâts 30 PV + 1 par minute
2) Rate endommagée : dégâts 15 PV + 1 par 10 minutes
3) Colon déchiré : dégâts 35 PV + 1 par minute
4) Estomac déchiré : dégâts 35 PV + 1 par minute
5) Aorte abdominale déchirée : dégâts 5 PV + 5 par minute
6) Intestin grêle déchiré : dégâts 10 PV + 1 par minute
En cas d’attaque dans le dos, sur un dé 8
1 à 6, se reporter à la table ci-dessus
7 à 8, la colonne vertébrale est touchée. Elle n’a pas de RP et un SR de 40. Si elle est brisée, le personnage est paralysé et perd 40 + 1 d 20 PV + 1 par minute
Soin et réduction des fractures :
► On ne peut pas réduire les fractures de la colonne vertébrale ou au crâne ni les dégâts fait aux parties «moles » de l’abdomen.
► Un test de médecine réussit indique qu’une fracture est réduite. Le blessé regagne immédiatement la moitié des PV perdus et récupère les suivant au rythme de 1 par jour. Les conséquences de la fracture sont sensibles durant toutes la duré de récupération.
► Un échec au test de médecine implique que le personnage ne récupère que le quart des PV perdus et récupérera les autres au rythme d’1 par jour. De plus le membre perd définitivement de sa mobilité. Un malus égal à la marge d’échec lui sera appliqué définitivement. Une intervention ultérieure peut être tenté avec un malus égal à la première marge d’échec.
Les effets des fièvres
Parce qu’ils sont malades ou qu’ils souffrent d’une infection suite à une blessure, les personnages peuvent avoir de la fièvre. Cela peut les tuer selon le ratio de perte qui suit.
Température Perte de PV
37.5 1 par 10 heures
38 1 par 8 heures
38.5 1 par 6 heures
39 1 par 4 heures
39.5 1 par 2 heures
40 2 par 2 heures
40.5 2 par heure
41 3 par heure
41.5 4 par heure
42 5 par heure
42.5 1 par minute, c’est à dire une mort certaine en 35 + "Constitution" minutes
Les effets des radiations (mal des ruines)
► Les radiations sont définies par un taux.
► Le taux de radiation (TR) = PV perdus par heure
► Soit par exemple
- TR 5 = 5 PV perdus par heure (soit 0.08 par minute, soit 1 PV par 13 minutes)
ou encore
- TR 50 = 50 PV perdus par heure (soit 0.8 par minute, soit 1 PV par 1.25 minutes)
► Si le personnage perd plus de 50% de ses PV alors 25% des dégâts sont définitifs (jusqu’à d’éventuels soin appropriés) et il continuera à perdre 1 point de vie définitif par mois jusqu'à la mort.
► Une protection se soustrait au taux de radiation. Par exemple, si une tenue AVR (Anti virus et radiation) offre une protection au radiation (PR) de 30, un humain exposé à un taux de radiation de 42 qui le porte ne perdra “que” 12 PV par heure au lieu des 42 selon le calcul suivant : (TR de 42) - (PR de 30) = 12.
J'ai dit, que cela soit ecrit et proclamé !