Rapide préambule : je voulais orienter mon post sur des points d'équilibrage des règles plutôt que sur le fond. Si je n'aimais pas MA et son univers, ben j'y jouerais pas ! Mais à la lumières des parties on découvre des petites choses qui marchent moins bien que les autres. Alors je voulais faire ces quelques remarques pour apporter ma pierre au retour d'expérience. L'amiral en fera bien sûr ce qu'il voudra

1 - Des archétypes un peu trop rigides
Je ne suis pas contre le principe des archétypes et le jeu est basé en grande partie sur ce concept (importance du pouvoir spécial et de la complémentarité dans l'équipage). Mais le fait que les trois domaines de prédilection des personnages sont fixés rend parfois presque impossible à un joueur de créer certains concepts de personnage. Par exemple un de mes joueurs voulait faire un ingénieur débrouillard : un baratineur spécialiste de l'approvisionnement qui parvient toujours à dégoter les équipements rares et les améliorations improbables pour le vaisseau. D'un point de vue jeu, un tel personnage a besoin d'avoir les domaines privilégiés sciences et négociation, ce qui est impossible avec l'archétype ingénieur (qui, étant donné la puissance su scotty special est presque indispensable). Pareillement, à moins de choisir l'une des origine qui donne un bonus en mêlée, il est presque impossible de faire "duelliste flamboyant" car aucun archétype n'a négociation et survie en domaine de prédilection... Bref, le système d'archétype peu parfois limiter les possibilités des joueurs et frustrer leur créativité.
2 - Des pistolets qui ne font peur à personne
Avec une portée réduite et un niveau de dégât assez ridicule, les armes de poing sont presque inutiles. Même avec double détente et mutation bras supplémentaire ça ne vaut pas le coup d’investir dedans. Double détente (+ ambidextrie) est tellement cher qu'il vaut infiniment mieux monter son arme d'épaule de +4d pour le même prix... A l'heure actuelle, mettre des points en arme de poing, c'est du gâchis ! Il me semble qu'une plus faible portée et des chargeurs réduits constitueraient un équilibrage suffisant pour compenser la main libre supplémentaire qu'apporte le fait de se servir d'une arme de poing plutôt qu'une arme d'épaule. En plus aller au combat avec un sabre dans une main et un pistolet dans l'autre, quoi de plus pirate !
3- Déplacement
Ca a été dit par d'autres mais les jets d'athlétisme pour la moindre action de course c'est peu lourd. En plus le système donne des résultats un peu bizarre avec des vitesses déplacement aléatoires d'un tour sur l'autre et des gens pas entraînés en athlétisme qui semblent incapables de faire mieux que trottiner doucement...
4- le syndrome de l'ingénieur qui s'ennuie
Etre l'ingénieur est un poste plutôt cool... sauf pendant les combats ou tout le monde peut faire plein de trucs, sauf l'ingénieur qui ne peut que canaliser l'énergie le pauvre. En plus il ne peut généralement pas quitter la salle des machine car sinon son scotty special tombe à l'eau. Bref il n'a pas beaucoup de possibilité tactique et son rôle est le plus répétitif de tous les postes. Ce serait bien si de nouvelles actions lui étaient disponibles pour qu'il s'amuse autant que ses copains (mais j'avoue que je ne vois pas trop lesquelles : difficile de faire des actions de "boostage" des caracs du vaisseau sans empiéter sur les capacités spéciales des uns et des autres et donner la possibilité de réparer les dégâts en cours de combat changerait considérablement l'équilibrage du jeu).
5- le voyage spatial à la portée de tous !
le radix n'est vraiment pas cher et le ratio place occupée/PC parcouru est très avantageux : rapidement les joueurs peuvent se constituer un stock capable de leur faire faire 3 fois le tour de la Galaxie sans escale. Je trouve que ça réduit un peu trop le stress de la panne sèche et la nécessité de faire des escales en territoire hostile. Mais bon je suis peut-être un peu sadique sur ce coup

Voila quelques petites remarques que j'espère constructives !