1) pour ouvrir un sas, c'est un jet de système de sécurité qu'il faut faire. Mais un sas est par défaut ouvert : tu l'as dit toi même, les marchands en ont assez de réparer leur sas à tout bout de champs. donc le sas est toujours ouvert, ils ont autre chose à faire en combat spatial que de se dire "vite des pirates, ouvrez le sas !"
Dans tout les cas, c'est un sas de galactique basic, pas un croiseur ! Moi je dirais un jet symbolique de difficulté 1/2, après tout, mettre un système de sécurité perfectionné augmenterait le coût, donc ce ne serais pas commercialement jouable...
2) Le pilote peu facilement faire un bastardos salto ! Il n'a qu'a bloquer le manche et si les deux vaisseaux continuent en ligne droite, il n'y aura pas de problème ! (mais il faut bien sur que vous ayez capturer le poste de pilotage !)
Changer de poste dure un tour dans les vaisseau de faible tonnage
Enfiler une combinaison dure un tour ou une action gratuite si tu fait un jet d'environnement spatial de difficulté 5.
Il peu aussi mettre son scaphandre avant le combat (peu pratique, mais bon...)
Je peu pas trop t'aider sur la vigie, on a jamais vraiment beaucoup jouer avec, préférant dériver l'énergie vers le poste de pilotage en général (et jouer sur le combat tournoyant)
Mais bon... voici les infos donner page 134 du manuel des joeurs
"Si le personnage actif remporte l'opposition, les membres d'équipage de l'escadron adverse ne peuvent plus se coordonner entre eux. En revanche, les membres de l'équipage d'un même vaisseau peuvent toujours se coordonner. Cette action peu également servir à empêcher un vaisseau d'appeler des renforts. L'opposition doit alors être réussie à chaque tour où un appel est lancé."
Oui, ça peu marcher, mais ça va être une orgie de MF... j'ai mal pour eux ! D'autant plus que le galactic basic n'est pas vraiment connus pour sa vitesse de pointe ! (et d'après ce que j'ai compris, l'Afterburner semble être une idée à exclure...)
Mais ce que vous voulez faire n'est pas jouable... si vous voulez attaquer un autre basic, vous possédez les même senseur... donc si vous le repérez, il vous repère... de plus, vous êtes au début de l'aventure donc vous n'êtes pas équipé de module de guerre électronique, donc vous subissez E2F et vous subissez TD si vous n'êtes pas à porté courte... donc impossible d'approcher votre cible sans qu'elle sature les ondes d'appels à l'aide !
Mais il existe une autre solution...
1) tes PJ peuvent pick-pocketer des gens pour amasser quelques crédits, cela permettra de rester plus longtemps sur la station.
2) tes Pj peuvent s'infiltrer dans un magasin et voler la caisse, avec un peu de chance, ils pourront récupérer quelques crédits.
3) tu peu être un super MJ et un marchand peu proposer une quète qui aura pour récompense la réparation de leurs vaisseau, après ça fait un peu pitié du MJ, mais bon
(Ex:
_"des pillard ont attaquer la station et ont enlever ma fille, les gardes sont des laches, les pillard ont été endommager donc ils vont devoir réparer leur vaisseau sur la planète XXXXXXX, je vous répare, retrouvez ma fille !"
_ transmet ce message à mon frère , il est sur la planète YYYYYYY (chance, c'est celle ou vous voulez aller ! je te répare, tu fais la livraison !)
4) Tes PJs peuvent envoyer des messages d'appel à l'aide à un basic qui passe, en prétendant être des marchands qui ont été attaqué par des pirate ! Quandon viendra les aider, ils abordent le vaisseau ! (les fourbes...)
autre solution, une dépense collectif assez forte d epoint de panache pour tomber sur un bon truc...
Sinon leur solution est quand même vachement inventive, chapeau bas !