
Merci pour ces réponses rapides.
Nous avons joué hier et la séance s'est globalement très bien déroulée. Les joueurs commencent à appréhender le système social du jeu (séduction, amadouer, parade amoureuse, ...). Ils ont même fait une fête pirate improvisée et donné l'ame pirate à un second rôle ! Bref, pour une séance destinée à appréhender les règles et le jeu ils sont bien dedans je trouve.
Nous avons eu cependant quelques petits problèmes de points de règles que je t'expose pour bénéficier de tes lumières.
Cas N°1. Courir - Charger.
Ici il est évident qu'il y a un errata (courir MdJ p103) en trop ou, comme je le suppose, un errata trop peu (charge Mdj p146).
Un joueur doit faire 6m dans la jungle pour rejoindre un combat. Il marche (2m) et essaye de courir (dif 3). Il ne sait pas (Athlétisme 2). Il fait donc une charge pour y arriver. Et là plus aucun problème. Pour aller plus vite ensuite... ils chargent les arbres... Ca va plus vite et pas de jet à faire.
Bon sur le coup, j'ai résolu la situation en appliquant le même errata sur charge que sur courir. Et je ne vois aucune justification plausible pour que ces deux situations ne soient pas aplanies. Quel est ton point de vue la dessus. Ai-je raison de penser qu'il y a quelque chose à errater ou ai-je mal compris ?
Cas N°2. Soigner Ramon.
Ramon prend un risque et attaque un ex-marine impérial dans une cafétéria. Fight. Ramon termine mortellement blessé (il lui reste 1 pv) et ses compagnons le retirent du combat d'extreme justesse.
Constantin doit faire des jets de médecine pour le soigner. Ils sont encore dans la cafétéria (cantine du camp de prisonnier). Je prend donc table d'actions médicales. Et je demande le jet suivant à constantin :
- Mutant, mortellement blessé TD & D+1
- Difficulté 3 (Saloon = cafétéria)
- Ils sont dans la cafétéria, n'ont pas leur matériel avec eux, donc E2F
Soit constantin doit obtenir 4 (3 & D+1) "6" (TD) naturels sur son jet de soin pour stabiliser Ramon et il doit refaire tous les "6" qu'il obtient à cause du matériel de fortune (E2F). S'il n'y arrive pas, le round suivant (6 secondes) il peut recommencer. Toutes les 5 minutes Ramon perd un point de vie. Constantin à donc 30 chances de réussir avec sa compétence médecine 7dés.
Ils se sont dit que, même avec 30 jets/essais, c'est impossible d'y arriver. Jusque là ai-je correct ?
Ils ont donc choisi d'emmener Ramon à l'infirmerie du campement d'esclaves.
J'ai considéré
- infirmerie de campagne (SC)
- mais matériel de soin de mauvaise qualité car ils n'ont guère de médicaments (antibiotiques ou autres) donc e2f (minuscule)
Ici doute de ma part sur la propreté de l'infirmerie du campement. J'hésite entre hôpital et propre (= idem vaisseau noble ou vaisseau militaire impérial). Vu mon doute et que c'est un début j'ai décidé de trancher en faveur du joueur et j'ai considéré ("hôpital"). On arrive donc à vu que l'infirmerie est vraiment ultra-propre difficulté 1 (hôpital).
Constantin doit donc ici obtenir 2 "6" (1 + D+1) avec un sc (SC+e2f) sur son jet de médecine pour arrêter l'hémorragie. Vu qu'ils ont mis deux minutes pour aller jusque l'infirmerie il leur reste donc 18 chances d'y arriver avant la perte du dernier PV de Ramon.
Jusque là correct ? Si j'avais considéré que l'infirmerie était l'équivalent d'un vaisseau militaire constantin aurait donc besoin, même ici de 3 "6" pour arrêter l'hémorragie. Correct ?
Constantin est-il libre d'utiliser médecine au lieu de 1er secours pour faire ce jet ? Il est en effet meilleur en médecine.
Cas N°3. Toucher Curatif.
Ramon subit une hémorragie. Idée du joueur faire un Toucher Curatif pour arrêter l'hémorragie.
On lit les règles (Mdj P95) il est noté que le toucher curatif fait gagner des PVs mais pas qu'il stoppe l'hémorragie.
Je tranche donc ici "contre" le joueur en lui disant que si ce n'est pas noté ça ne le fait pas. Il peut donner des PVs pour permettre à Ramon de survivre plus longtemps mais seul un soin réel permet de soigner l'hémorragie.
Si je pose ces questions c'est parce que l'on parle ici du meilleur médecin du groupe, ayant le pouvoir de toucher curatif. On s'est tous regardé au final en disant "
Wouah... qu'est-ce que ce sera quand il faudra soigner constantin ??? Il n'a aucune chance de s'en sortir le pauvre s'il lui arrive la même chose".
Pour la petite histoire au final Constantin est parvenu à stopper et soigner Ramon.
C'est pas pour me déplaire mais je voudrais être certain de n'avoir rien raté, oublié, ou mal interprété dans les règles. Surtout qu'il y va ici directement de la (sur)vie des personnages.
Cas N°4. "Influences" sociales
Cette partie, les aventuriers ont beaucoup utilisé toutes les actions/compétences sociales (ils avaient pas trop le choix d'ailleurs). Amadouer, interroger, convaincre, parade amoureuse, ...
Ces bonus sont permanents et ne disparaissent que si la relation se dégrade.
Donc un PJ emballe un PNJ (bonus) et utilise ensuite parade amoureuse (re bonus).
Le PNJ est toujours libre, si je ne m'abuse, lui aussi de faire de même sur le PJ.
Le PNJ peut "reprendre ses esprits" pour se soustraire de l'influence du PJ ? (j'ai supposé que oui).
Autre question : la favorite du PNJ en question n'aime pas la manière dont Dolores essaye de lui "piquer son mec". Donc comment peut-on gérer ça ? J'ai supposé qu'elle faisait "reprendre ses esprits" (ou l'équivalent) sur le PNJ en question pour lui "ouvrir les yeux" sur cette parvenue de Dolores.
Ai-je raté quelque chose ?
Cas N°5. Tirer quelque chose/quelqu'un.
On a vu une action pour "porter" quelqu'un. Mon joueur me fait, avec raison la réflexion suivante : "
moi, cette armoire là je sais pas la porter mais je sais la pousser pour que ma femme fasse les poussières derrière".
Et on a pas trouvé de règle y afférent. Normal ou on a raté quelque chose ? Vois-tu un moyen d'utiliser la règle de porter avec les modificateurs "standards" déjà définis dans les règles pour refléter cette situation ?
Cas N°6. Aptitude El Seductor
Ne marche "que" si le Seducteur est sincèrement amoureux du PNJ en question.
Est-ce que tu veux dire par là qu'il ne peut utiliser cette aptitude que sur un seul PNJ (puisqu'il doit être amoureux).
A moins que tu ne considères qu'on puisse être amoureux d'une personne dans chaque port / planète...
Cas N°7. Le panache des PNJs "en fin de vie".
Je veux dire par PNJ en fin de vie ceux qui n'ont plus de raison d'être sauvés et qui se prennent une pâtée lors du scénario.
Tu signales (je sais plus si c'est dans un thread ou un bouquin) que le mieux est alors d'utiliser tous ses points de panache pour en faire baver le plus possible aux joueurs afin que ce pnj parte en beauté.
Peux-tu me dire à quelles aptitudes / utilisation du panache tu penses ? Parce que celles que j'ai pu voir ne me semblent pas bien impressionnantes. J'avoue ne pas vraiment voir en quoi le panache permettrait, lors d'un combat, de vraiment retourner une situation (hors aptitudes spéciales d'archétypes). J'ai de suite pensé à un overdrive mais il faut que le PNJ aie une motivation qui corresponde à la scène jouée pour pouvoir activer cet overdrive (ce qui n'est pas forcement évident). Quand à rester conscient, s'il est Mort? il n'a presque plus de dés à lancer donc ce sera pas bien impressionnant. Encore une fois j'ai l'impression de pas bien maitriser tous les concepts.
Voilà pour mes questions de la séance. Suite du jeu en avril.