Points de règles
Modérateur : Arnaud Cuidet
Re: Points de règles
si je ne m'abuse, c'est 2 actions simples ou 1 action complexe
Re: Points de règles
tu peux me donner la page du bouquin de base ou c'est explicité stp ?
Re: Points de règles
autant pour moi, c'est ce que tu as dit qui est le plus correct
(cf page 40 du MdJ)
un joueur a droit a 1 action simple, 1 action complexe et autant d'action gratuite qu'il veut
(cf page 40 du MdJ)
un joueur a droit a 1 action simple, 1 action complexe et autant d'action gratuite qu'il veut
Re: Points de règles
Bonjour
Petit doute pour les motivations, et exploit.
Les motivations son expliqué" dans le guide du joueur page 48.Mais les exploits c'est quoi ? ( sur le guide du joueur sa ressemble a un BG, sur les fiche persso)
Sur la belle est la bête un nouvelle exploit et expliqué, mais sans détail sur ceux que c'est.
J'ai l'impression que les 2 chose sont la même.
Quelqu’un peu me confirmer, ou m'expliquer ?
Merci
Petit doute pour les motivations, et exploit.
Les motivations son expliqué" dans le guide du joueur page 48.Mais les exploits c'est quoi ? ( sur le guide du joueur sa ressemble a un BG, sur les fiche persso)
Sur la belle est la bête un nouvelle exploit et expliqué, mais sans détail sur ceux que c'est.
J'ai l'impression que les 2 chose sont la même.
Quelqu’un peu me confirmer, ou m'expliquer ?
Merci
Re: Points de règles
Coucou,
J'ai besoin d'un petit conseil pour un point de règle, à savoir celui concernant la carrure nécessaire pour les armes. De base, dans le livre, ça dit simplement que pour porter telle ou telle arme, il faut tant en Carrure. Hors, que se passe-t-il si un perso veut utiliser une arme trop lourde ?
Est-ce que c'est strictement impossible en mode "trop lourd laisse tomber" ? Ou est-ce qu'il peut s'en servir avec des malus ?
Dans mon souvenir, j'ai cru avoir lu quelque part que quand un personnage utilisait une arme trop lourde pour lui, la différence entre sa carrure et celle nécessaire à l'arme se rajoutait en difficulté à tous les tirs (Ex : un perso avec 3 en carrure qui utilise une arme nécessitant carrure 4 avait un malus de +1 à toutes ses tests de tirs). Mais rien à faire, je ne retrouve pas ça dans le livre, est-ce que ça dit quelque chose à quelqu'un ?
J'ai besoin d'un petit conseil pour un point de règle, à savoir celui concernant la carrure nécessaire pour les armes. De base, dans le livre, ça dit simplement que pour porter telle ou telle arme, il faut tant en Carrure. Hors, que se passe-t-il si un perso veut utiliser une arme trop lourde ?
Est-ce que c'est strictement impossible en mode "trop lourd laisse tomber" ? Ou est-ce qu'il peut s'en servir avec des malus ?
Dans mon souvenir, j'ai cru avoir lu quelque part que quand un personnage utilisait une arme trop lourde pour lui, la différence entre sa carrure et celle nécessaire à l'arme se rajoutait en difficulté à tous les tirs (Ex : un perso avec 3 en carrure qui utilise une arme nécessitant carrure 4 avait un malus de +1 à toutes ses tests de tirs). Mais rien à faire, je ne retrouve pas ça dans le livre, est-ce que ça dit quelque chose à quelqu'un ?
-
- Messages : 996
- Inscription : 25/03/2009 00:42:00
Re: Points de règles
Holà,
Hasta la vista,
Si je ne dis pas de bêtise, c'est expliqué au début du combat spatial, dans la sous-partie sur l'engagement du combat tournoyant.streetsamurai a écrit :Holà !
Ça fait un bail les amis. J'ai relancé ma campagne d'el barco del sol avec un nouveau groupe et lors de la dernière partie j'ai été assailli d'un doute. Lors de l'engagement en combat tournoyant si le pilote réussit il obtient un avantage et un contact visuel, mais la cible de la manoeuvre a t'elle un contact visuel également ou en est elle privée ?
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux
Concepteur de jeux
-
- Messages : 996
- Inscription : 25/03/2009 00:42:00
Re: Points de règles
Holà,
Hasta la vista,
En principe, c'est expliqué dans le chapitre Metal Faktor, dans la sous-partie sur le déroulement du tour.Brytag a écrit :Bonjour à tous,
ôtez moi d'un doute par tour un personnage à droit à une action simple, une action complexe et autant d'action gratuite qu'il le désire.
D'avance merci pour vos réponses.
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux
Concepteur de jeux
-
- Messages : 996
- Inscription : 25/03/2009 00:42:00
Re: Points de règles
Holà,
Hasta la vista,
Les exploits, c'est quand tu dépenses des PP.Xyon a écrit :Bonjour
Petit doute pour les motivations, et exploit.
Les motivations son expliqué" dans le guide du joueur page 48.Mais les exploits c'est quoi ? ( sur le guide du joueur sa ressemble a un BG, sur les fiche persso)
Sur la belle est la bête un nouvelle exploit et expliqué, mais sans détail sur ceux que c'est.
J'ai l'impression que les 2 chose sont la même.
Quelqu’un peu me confirmer, ou m'expliquer ?
Merci
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux
Concepteur de jeux
-
- Messages : 996
- Inscription : 25/03/2009 00:42:00
Re: Points de règles
Holà,
Hasta la vista,
Le maniement de l'arme est impossible.SBahamut a écrit :Coucou,
J'ai besoin d'un petit conseil pour un point de règle, à savoir celui concernant la carrure nécessaire pour les armes. De base, dans le livre, ça dit simplement que pour porter telle ou telle arme, il faut tant en Carrure. Hors, que se passe-t-il si un perso veut utiliser une arme trop lourde ?
Est-ce que c'est strictement impossible en mode "trop lourd laisse tomber" ? Ou est-ce qu'il peut s'en servir avec des malus ?
Dans mon souvenir, j'ai cru avoir lu quelque part que quand un personnage utilisait une arme trop lourde pour lui, la différence entre sa carrure et celle nécessaire à l'arme se rajoutait en difficulté à tous les tirs (Ex : un perso avec 3 en carrure qui utilise une arme nécessitant carrure 4 avait un malus de +1 à toutes ses tests de tirs). Mais rien à faire, je ne retrouve pas ça dans le livre, est-ce que ça dit quelque chose à quelqu'un ?
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux
Concepteur de jeux
-
- Messages : 50
- Inscription : 01/06/2010 19:29:12
Re: Points de règles
Petite question qui me chiffonne : qu'est-ce qui justifie d'après vous la nécessité d'avoir 7 canonniers dans une corvette raider pillard ? (GdM p.122)
Je crois que les canons lasers légers et blaster léger ne demandent qu'un canonnier chacun, et le canon plasma léger 2, ce qui fait selon moi 3+2=5.
J'ai loupé un truc ?
Merci d'avance !

Je crois que les canons lasers légers et blaster léger ne demandent qu'un canonnier chacun, et le canon plasma léger 2, ce qui fait selon moi 3+2=5.
J'ai loupé un truc ?
Merci d'avance !

Un Arnaud pour les maîtriser tous,
Un Arnaud pour les trouver,
Un Arnaud pour les amener tous
Et dans le Jeu de Rôle les lier,
Derrière l'écran du Maître où s'étendent les ombres...
Un Arnaud pour les trouver,
Un Arnaud pour les amener tous
Et dans le Jeu de Rôle les lier,
Derrière l'écran du Maître où s'étendent les ombres...
-
- Messages : 996
- Inscription : 25/03/2009 00:42:00
-
- Messages : 50
- Inscription : 01/06/2010 19:29:12
Re: Points de règles
Ok, merci ! Je préfère ça.Arnaud Cuidet a écrit :C'est juste !
Et mes joueurs aussi : cela leur fera moins de matelots à recruter s'ils veulent conserver leur premier navire ! (mais bon, 2000 PC d'autonomie, quand même...)

Un Arnaud pour les maîtriser tous,
Un Arnaud pour les trouver,
Un Arnaud pour les amener tous
Et dans le Jeu de Rôle les lier,
Derrière l'écran du Maître où s'étendent les ombres...
Un Arnaud pour les trouver,
Un Arnaud pour les amener tous
Et dans le Jeu de Rôle les lier,
Derrière l'écran du Maître où s'étendent les ombres...
-
- Messages : 50
- Inscription : 01/06/2010 19:29:12
Re: Points de règles
Encore une question pour m'aider à éclaircir un point de règle.
Dans l'action Menacer (MdJ p176), il y a visiblement un bug :
Dans l'action Menacer (MdJ p176), il y a visiblement un bug :
On ne nous dit rien de ce qu'on peut faire de ces succès excédentaires, ce qui semble un oubli... Du coup, à part dans le cas d'une reddition, j'ai l'impression que les résultats de l'action ne sont pas décrits. Je n'ai rien trouvé dans l'errata du MdJ donc je tente ma chance ici !MENACER
Durée : Action complexe
Compétence : Intimidation
[BLABLA]
Cette action est résolue par une opposition entre le personnage et sa cible. Le premier utilise la compétence Intimidation, le second la compétence Détermination. Cette opposition est modifiée par les circonstances suivantes :
>Le personnage actif est en situation de faiblesse+1
>La cible est en situation de faiblesse : + 1d
>Le vaisseau arbore le Jolly Rogers : + 1d
>Le personnage veut obtenir une reddition immédiate : TD
ᑀ La cible a effectué un test de moral à sa dernière phase d’action : TF
Si le personnage actif remporte cette opposition, le joueur note le nombre de succès excédentaires obtenus. La cible ne peut plus recourir au MF. Si une reddition avait été exigée, la cible se rend. Si le personnage actif perd l’opposition, rien ne se passe
Un Arnaud pour les maîtriser tous,
Un Arnaud pour les trouver,
Un Arnaud pour les amener tous
Et dans le Jeu de Rôle les lier,
Derrière l'écran du Maître où s'étendent les ombres...
Un Arnaud pour les trouver,
Un Arnaud pour les amener tous
Et dans le Jeu de Rôle les lier,
Derrière l'écran du Maître où s'étendent les ombres...
-
- Messages : 50
- Inscription : 01/06/2010 19:29:12
Re: Points de règles
Autre question technique, cette fois en lien avec le voyage spatial :
Lorsque on détermine un cap, en cas d'échec le MdJ dit qu'il ne se passe rien.
Je déteste un test dont le résultat est "il ne se passe rien". Il n'y a rien de plus nul pour réduire à néant l'ambiance à la table. Qu'est-ce qu'on fait ? On retente le test jusqu'à le réussir ? En relisant le texte ce matin, j'ai quand même trouvé que "il ne se passe rien" n'était pas tout à fait vrai car le test demandant 1h, il y avait tout de même une petite perte de temps. Mais dans le cas d'un voyage sans urgence extrême, les joueurs peuvent retenter et finiront fatalement par réussir. Je trouve dommage qu'un échec n'ait aucune autre conséquence...
Hier, suite à un échec magistral (zéro succès sur 3 requis) pour déterminer un cap, j'ai décidé (à la volée) que le vaisseau pouvait tout de même partir, mais que la détermination des périls (mon jet de 2d6) bénéficiait d'un +3.
D'autres idées me sont venues depuis :
- augmenter la longueur du voyage de X US par succès manquant (X étant égal à la vitesse de croisière du vaisseau, par exemple, ou bien la moitié)
- affubler tous les tests de senseurs pour détecter les périls de D+1 pour ce voyage par succès manquant
Qu'est-ce que vous en pensez ?
Lorsque on détermine un cap, en cas d'échec le MdJ dit qu'il ne se passe rien.
Je déteste un test dont le résultat est "il ne se passe rien". Il n'y a rien de plus nul pour réduire à néant l'ambiance à la table. Qu'est-ce qu'on fait ? On retente le test jusqu'à le réussir ? En relisant le texte ce matin, j'ai quand même trouvé que "il ne se passe rien" n'était pas tout à fait vrai car le test demandant 1h, il y avait tout de même une petite perte de temps. Mais dans le cas d'un voyage sans urgence extrême, les joueurs peuvent retenter et finiront fatalement par réussir. Je trouve dommage qu'un échec n'ait aucune autre conséquence...
Hier, suite à un échec magistral (zéro succès sur 3 requis) pour déterminer un cap, j'ai décidé (à la volée) que le vaisseau pouvait tout de même partir, mais que la détermination des périls (mon jet de 2d6) bénéficiait d'un +3.
D'autres idées me sont venues depuis :
- augmenter la longueur du voyage de X US par succès manquant (X étant égal à la vitesse de croisière du vaisseau, par exemple, ou bien la moitié)
- affubler tous les tests de senseurs pour détecter les périls de D+1 pour ce voyage par succès manquant
Qu'est-ce que vous en pensez ?
Un Arnaud pour les maîtriser tous,
Un Arnaud pour les trouver,
Un Arnaud pour les amener tous
Et dans le Jeu de Rôle les lier,
Derrière l'écran du Maître où s'étendent les ombres...
Un Arnaud pour les trouver,
Un Arnaud pour les amener tous
Et dans le Jeu de Rôle les lier,
Derrière l'écran du Maître où s'étendent les ombres...
-
- Messages : 996
- Inscription : 25/03/2009 00:42:00
Re: Points de règles
Holà,
Hasta la vista,
Je soupçonne que la réponse se trouve à Reprendre ses esprits (p. 178).Arnaud (outre)Cuidant a écrit :Encore une question pour m'aider à éclaircir un point de règle.
Dans l'action Menacer (MdJ p176), il y a visiblement un bug :
On ne nous dit rien de ce qu'on peut faire de ces succès excédentaires, ce qui semble un oubli... Du coup, à part dans le cas d'une reddition, j'ai l'impression que les résultats de l'action ne sont pas décrits. Je n'ai rien trouvé dans l'errata du MdJ donc je tente ma chance ici !MENACER
Durée : Action complexe
Compétence : Intimidation
[BLABLA]
Cette action est résolue par une opposition entre le personnage et sa cible. Le premier utilise la compétence Intimidation, le second la compétence Détermination. Cette opposition est modifiée par les circonstances suivantes :
>Le personnage actif est en situation de faiblesse+1
>La cible est en situation de faiblesse : + 1d
>Le vaisseau arbore le Jolly Rogers : + 1d
>Le personnage veut obtenir une reddition immédiate : TD
ᑀ La cible a effectué un test de moral à sa dernière phase d’action : TF
Si le personnage actif remporte cette opposition, le joueur note le nombre de succès excédentaires obtenus. La cible ne peut plus recourir au MF. Si une reddition avait été exigée, la cible se rend. Si le personnage actif perd l’opposition, rien ne se passe
Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux
Concepteur de jeux