Star Adventures

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Modérateur : Arnaud Cuidet

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ruronin
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Star Adventures

Message par ruronin » 10/08/2011 15:29:22

Salut à tous,
Je crée un sujet donc pour débattre de ce sujet.
pour précision, je fais un scenar uniquement jedi, donc je mets l'accent sur la dualité lumière/ombre, l'utilisation de la Force et autre.
grand fan et mj depuis une demie éternité de star wars D6 (je vomis sur le d20) je souhaite utiliser les régle de MA, plus modernes, apportant davantage d'option de jeu que je compte utiliser.
Attention, je ne fais aps jouer des pirates au foie imbibé de rhum et sans loi sauf la leur, mais bel et bien des jedi.


Eh bien voilà, on m'a demandé d'animer une soirée jeux, naturellement je propose un jeu de rôle, naturellement je propose Metal Adventures mais on m'a demandé de faire un Star Wars donc, je vais faire jouer star wars avec le système de Metal adventures !
Voici un aperçu des modifications que je compte apporter pour coller au système, le problème venant des Jedi et de la Force:


Pts de Force remplacent les pts de panache, sabre laser en gras sous agilité (dans le d6, sabre laser est sous dex, moins besoin de puissance que de dextérité à manier ce genre d'arme)
Un jedi qui utilise intentionnellement des pts de MF reçoit un pt du côté obscur (sauf si il est en G)

Pouvoir remplace Energie X
- Pouvoirs jedi coûtent en Energie, les pts du côté obscur commencent de l’autre côté de la barre, et privent donc les jedi de leur potentiel de pouvoir. quand l’obscur a noirci la barre d’énergie, le jedi tombe du côté obscur. moins rapide que le d6 ou à la 2eme erreur, un jet de 1 sur 1d6 est fatal.

On peut utiliser ce points pour :
- Pour recharger complètement son énergie le pt est consommé et on en prend un autre.. quand l’obscur a noirci la barre d’énergie, le jedi tombe du côté obscur.
- Pour rajouter 1 succès directement à une action ; le pt est alors consommé et ne pourra être récupéré.

Revenir vers la Lumière :
On récupère 1pt du côté obscur à la fin d’un scenario où on en a prit aucun et ce tant qu’il n’est pas consommé.


Un jet opposition en détermination diff 2 sera nécessaire si la cible n’est pas consentante : le jedi peut dépenser 1pt de pouvoir supplémentaires par succès obtenu pour « forcer »
Une méditation de 1h sera nécessaire pour récupérer 1pt sinon une nuit de sommeil permet de tout récupérer.
Maintenir un pouvoir : action complexe
Pts de pouvoirs=Agilité+carrure+Sang froid
Pts de Force :
- 1pt de force permet de recharger instantanément sa barre d’énergie
- Consommé, 1pt permet d’éviter 1 blessure mortelle.
- Utilisation classique de panache

Sabre laser : dommage L, action de parade permet de dévier un tir, 2 succès de plus que l’adversaire permet de renvoyer le tir.
Cette arme est désuète car complètement inefficace au combat et difficilement maniable (il faut la compétence pour) mais dans les mains d’un jedi, elle devient redoutable.


Descriptif des pouvoirs : (utilser comme les pouvoirs de mutant)
Commun :
- Sentir la vie : qqn qu’on connait : 1pt détection de vie : 3pt
- Sentir la Force : 0
- Sens du danger : 0 (D+1 à tous ses jets tant qu’il est actif) le jedi détecte une attaque 1rnd avant qu’elle ne survienne
- Volonté supra normale : 0 (D+1 à tous ses jets tant qu’il est actif) +2 réussites en détermination pour résister aux pouvoirs de la force.
- Télépathie contact visuel=1pt sinon 3
- Combat aveugle : 1pt (le jedi combat normalement quand il ne peut se fier à ses sens)
- Transe de bataille : 1pt/rnd (le jedi entre en transe et ses jets de combat au sabre laser passent SC, le code dommage du sabre laser passe à G) 3pts/rnd (jets TF code dommage=M)


Chaque jedi peut choisir 3 pouvoirs majeur parmi les suivants (pouvoirs supplémentaires : 5000 px)

- Télékinésie : 10kg=1pt -100 kg=3 pts 10000kg=5pt (les objets de 10kg ou moins peuvent être utilisé en balistique et provoque L pour 1pt de plus), les objets de 100kg ferait G pour 3pts de plus)
- Lire les émotions : 1pt
- Saut de Force : 1pt
- Vitesse de Force : coursex10/reflexe/init auto =1pt ,action physique supp : 3pts/action
- Modifier l’esprit : oubli : 1pt agir dans son intérêt : 3pt agir contre son intérêt : 5pt
- Resistance poison : sur soi : 1pt sur un autre 3pt
- Rester conscient Mx1 pts : le personnage reste conscient et peut continuer à agir (il perd tout de même 1pt vie/rnd et peut donc mourir)
- Guérir par la Force : sur soi 1pt pour 1L 3pt pour 1G 5 pt pour 1M +3pts si le pouvoir est utilisé sur un autre +1 pt de force si le personnage est mourant.
- Améliorer ses sens : 1pt (+2 succès en percep) 3pt : +4 succès en percep 5pt +8 succès en percep
- Teras Kasi : 1pt/rnd (le jedi entre en transe et ses jets de combat au CAC deviennent TF)
- Anaerobiose : 1pt
- Dissiper énergie : 1pt dégât L, 3pts dégât G, 5pt dégât M
- Créer la lumière : 1pt
- Guidé par la Force : 1pt (un message envoyé par un oiseau ou une bouteille etc .. arrive à destination)
- Poussée de Force : 1pt pour faire reculer un adversaire de 10m , 3pt pour 50m (si la cible est intentionnellement projeté vers une mort certaine le perso prend un pt du côté obscur)
- Projection d’énergie : 1pt dom 1L , 3pts dom 1G, 5 pt dom 1M –pco-
- Meurtre télékinétique : 1-10pts/rnd : la cible est soulevée du sol, ne peut agir et perd 1-10pt de vie/rnd –pco-

Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas!

Que la Force soit avec vous !
Au Rhum et aux Juliettes !!!

Maokiel
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Message par Maokiel » 10/08/2011 15:41:48

Si tu souhaites jouer dans l'univers Star Wars avec les règles de Metal Adventures en modifiant les règles au strict minimum voici selon moi le meilleur moyen d'y arriver rapidement.


I Époque

L'époque de jeu est la plus importante à définir. La plus intéressante à mes yeux est celle décrite dans la trilogie originale (ep. IV, V, VI). Elle dispose d'un background généreux et offre de nombreuses opportunités de scénario, tant one-shot que campagne, pouvant entrainer les joueurs dans la rébellion, l'empire, ou encore jouer un équipage de contrebandiers qui tentent de tirer son épingle du jeu dans cette période trouble.

Les avantages sont nombreux, background très étoffé, univers connu, PAS de Jedi à table, etc. (oui SW n'implique pas forcément de jouer des jeudis, je déteste les jeudis :p)


II Race non humaine

Le point le plus complexe, créer un nombre suffisant de race extrateresstre jouable et équilibrée afin de ne pas frustrer les joueurs. Idéalement, traiter chaque race comme une ORIGINE (+1 dans une carac, +3 connaissance origine, +3 compétence de l'origine)

liste (non exhaustive et à la louche) :
  • - Humain (X origine à définir en se basant sur celles de M.A.)
    - Bothans Agilité / Recherche
    - Cereans Intelligence / Tactique
    - Duros Agilité / Ingénierie
    - Mon Calamari Sang-Froid / Stratégie
    - Sullustéen Agilité / Navigation
    - Rodian Perception / Illégalité
    - Twi'lek Présentation / Illégalité
    - Trandoshan Carrure / Tactique
    - Wookie Carrure / Intimidation
III Technologie spatiale

Dans la majorité des jeux de rôles S.W. les boucliers des vaisseaux spatials sont ignorés et convertis en pdv supplémentaire pour le vaisseau. Pour une adaptation M.A. on peut se permettre je pense d'en ignorer une gestion fine également, et de simplement ajouter des points de blindage (bouclier) là où c'est nécessaire. Ainsi un chasseur Tie aurait un blindage (bouclier) de 0 mais une aile X serait à 1.

Le seul point noir à mes yeux va être le rythme des combats spatiaux. Dans SW les chasseurs sont monoplace, or dans M.A. un pilote ne peut pas piloter et tirer dans un même tour de jeu. Autoriser 2 actions complexe par tour serait la solution, mais ce serait aussi un tantinet bourrin, non ?

ruronin
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Message par ruronin » 10/08/2011 16:16:48

Je vais commencer par .... Wow! Le sujet te passionne on dirait :)
Alors je fais jouer des Jedi, car sinon j'aurais fait Metal Adventure tout simplement :)

Epoque: houlà, en fait je compte jouer bien plus tard; genre 150 ans après Yavin.

voilà le pitch:

Star Wars : Résistance
C’est une période de paix qui baigne la république depuis prés de 150 ans.
Mais la galaxie bout de l’intérieur, de grands remous dans la Force se ressentent.
Une décision politique a évincé les Jedi du conseil de la république pour ingérence, on les accuse également d'immobilisme.
Ceux-ci sont désormais réunis dans des temples, reclus sur les mondes les plus éloignés et leur sagesse est tombée en désuétude.
Le temple de l’ordre Qel Droma a envoyé, comme chaque année, un groupe d’émissaires pour faire entendre raison aux sénateurs : Ceux qui veulent la paix, en aucun cas ne préparent la guerre …

globalement je fais un scenario politique (pas simple du tout) une enquête qui mènera à un tombeau Sith ouvert suite à un cataclysme. le cercueil de Cortosis récupéré par les habitants les a corrompu et les exhortent à la guerre et à la haine.

Résumé :
La planète bandomeer est sous le joug de la corporation Offworld depuis 3 ans déjà. Les habitants, les meerians sont opprimé, asservis pour travailler dans les mines de Botha. Leur plainte pour une meilleur condition de vie a finit par les faire évincer du senat ; ils n’ont plus de voix. Certains commettent des actes terrortistes pour se faire entendre mais le senat musèle la presse et les media car un des sénateur, responsable de la communication est actionnaire principal de Offworld et ses bénéfices en sont grandissants.
Sur cette planète, à des milliers de km de là a eu lieu le plus grand tremblement de terre jamais connu, qui a fendu les montagnes !
Il y a plusieurs millénaires, un être vil et abjecte du nom de Lord Kaan a été enfermé ici par des chevaliers jedi qui se, sachant corrompus, sont enfermés ici avec lui. Le tremblement de terre a brisé la protection, et des habitants ont trouvé l’accès au tombeau. Ils ont emmené le cercueil de Kaan dont l’esprit désormais libéré recommence à influencer et noircir des ténèbres de l’obscur la paisible communauté…

Les Jedi vont enquêter et vont devoir se rendre sur Bandomeer pour aider le peuple des Meerians.
Là, leur vaisseau pris dans une tempête cosmique va s’écraser au sol non loin d’un village qui extrait de l’eau depuis des fermes à moisissure.
Suite à un rêve étrange « ceci n’est pas un rêve, c’est un message du futur… » Ils vont trouver le tombeau sith ainsi qu’un sabre-laser maudit, une horde d’oiseaux maléfiques et les esprits corrompus désormais des chevaliers jedi. Revenu à la lumière, ceux ci révèleront l’affaire ainsi que le moyen de détruire Kaan. (un pouvoir de la Force qui permet d'unir des jedi et de multiplier leur puissance d'autant)
les habitants, influencé par le Mal seront peu coopératifs et vont tenter de tuer les jedi si ils s’approchent trop prés du but.
Le cercueil est dans un sous sol du monastère où il est élevé sur un autel, le combat final aura lieu ici


Sinon J'adore tes races, très bonnes idées, je te les pique :)
Au Rhum et aux Juliettes !!!

Maokiel
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Message par Maokiel » 10/08/2011 16:19:15

Le sujet me passionne en effet. Si tu veux jouer des Jedis, j'ai commencé à y réfléchir de mon côté. Je te livre ici quelques pistes.


Grosse édition, voir plus bas.
Dernière modification par Maokiel le 11/08/2011 00:51:40, modifié 1 fois.

Tisky
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Message par Tisky » 10/08/2011 17:22:48

Personnellement je suis également un grand fan de star wars (et j'ai déjà fait des bidouillage metal adventuresques pour créer des sorte de Jedi dans les Barrens, en assez différent néanmoins).
Au passage j'aime bien la D20 mais dernière version (saga edition) qui, je trouve est pas mal fichue en fait et plutôt bien pensée.

Bref, je trouve que faire de l'energie X des points de forces est pas mal, ensuite je conseille de l'utiliser comme la magie type Shalifar (cf :le bouquin des barrens ou SPOILER : Daemon cf le guide du maitre).

Je ne changerais pas forcément les tailles des barres d'EX (ou juste un peu) par contre j'augmenterais énormément le rythme de régénération (les jedis peuvent quand même enchainer plusieurs pouvoir en 5 mn si besoin).

Le fait d'ajouter des PP aux jedi uniquement me semble les rendre trop bourrins, surtout si on garde les règles de MA à ce niveau.

Pour les pouvoir, la liste est longue dans l'univers de star wars (cf. Wookiepedia :)
http://starwars.wikia.com/wiki/Force_power
Il faudrait donc tenter d'adapter la chose au système de magie déjà développé par Arnaud.
Dans l'absolue, il faut faire simple à mon avis et garder des grands classiques :

- Télékinésie
- Accélération (et saut).
- Sens du combat (équivalent à transe de combat au dessus).
- Perception dans la Force
- Guérison
- Absorption d'énergie
- Bouclier
etc...

A mon avis, il faudrait rendre le metal faktor utilisable sur ces pouvoirs...
Par contre je vous laisse imaginer ce qui se passe...
- Télékinésie : attrape l'ennemi et l’éjecte sur un mur, le lève en l'air en appuyant sur la trachée...
- Absorption d'énergie : absorbe un tir de blaster pour le rejeter immédiatement sous forme d'éclair.
- Guérison : un truc proche d'une forme de nécromancie et d’électrochocs (cf : Cade Skywalker en Legacy).
etc...

Dans l'absolue c'est presque au MJ de raconter les effets en fonction du nombre de points utilisés (quand 1dMF rend la chose un peu vigoureuse (et s'il n'abuse pas n'a pas grand effet sur sa psychée), doubler sa compétence reviens à faire carrément quelque chose de "sale").

Enfin, je ferais probablement un truc inspiré par le nouveau jeu Star Wars The Old Republic : quand quelqu'un utilise du MF, ça rejailli sur les autres, même de manière involontaire.

Tout ça n'est pas trés facile à mettre en place et je me rend compte que le système de MA est peut être un poil trop violent pour des jedi, fortes chances de les envoyer vers le côté obscur en fait ...


Pour ce qui est du sabre laser, j'aime bien l'idée de Maokiel juste au dessus, même si le maniement du sabre est plus dextre, l'entrainement relève de la mêlée, tu peut aussi créer l'arme en t'inspirant des fleuret solaires (qui font des dégâts en fonction du niveau de DEX et nom de la CAR).


Par contre j'aime bien ton idée de jauge à 2 entrées pour le côté obscur.

On pourrait imaginer plusieurs choses : déjà qu'à chaque tranches de 10 dMF utilisée autour de la table, tout le monde prend un point noir au bout de la ligne.
La ligne d'EX se remet à 0 à chaque moment de pause d'au moins 1h, par contre les ponts noirs restent et ne peuvent s'atténuer qu'entre les scénarios où avec du temps de méditation (1 point pour X temps de méditation (au moins 1 ou 2 h, sinon c'est trop facile) ou en craquant des points de panache/destin/force (comme tu voudra ^^).

Par contre, quand on commence à utiliser des points d'EX en noir, on est obligé d'utiliser des dMF (et que pour chaque tranche de 5 personnel on gagne un point noir).
Ça peut être plein de chose mais ça signifie que le jedi commence à avoir trop recours à la Force et commence plus souvent à la plier à sa volonté que d'en être le relais.
Ou que tout simplement il prend gout à ce pouvoir décuplé.

Bref, tu comprend l'idée, par contre il faudrait agrandir un peu la ligne, en imaginant que des pouvoir classiques font perdre de 1 à 5 points (genre saut, vitesse, télékinésie) il faudrait environ 15/20 points d'Ex pour être dans du relativement viable.

Ah, et je proposerais enfin de pouvoir définir la puissance d'un pouvoir également par le nombre de points dépensés, en gros, si on fait télékinésie sur un truc lourd, ça coute des points supplémentaires, où il faut faire plus de sucés, ou on peut utiliser (mouhahaha) un dés MF pour se substituer à un point d'EX...



Bref, je lance plein d'idées comme ça c'est un peu le bazar désolé ^^ En espérant que ça te serve...
Tisky

Maokiel
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Message par Maokiel » 11/08/2011 01:05:32

En rentrant ce soir j'ai relu quelque peu M.A. et mon livre de SW:Saga Edition et j'ai développé un peu plus avant les pistes que je soumettais cette après-midi.

A la lecture du message de Tisky lui est moi nous rejoignons sur pas mal de chose. Il suggère l'utilisation de MF sur certains pouvoir, cela est possible via l'utilisation d'une nouvelle compétence [Force] tel que je le suggérai plus haut.
J'ai effacé mon précédent message cependant afin qu'il ne rentre pas en conflit avec ma nouvelle contribution, ayant quelque peu tweaké les choses.

Ceci est toujours un travail en cours, j'ai un peu de temps demain, j'essayerai donc d'avancer les choses. En attendant, je vous livre ci dessous ce que j'ai déjà écris.

I/ La force
Tout comme le Panache dans M.A., la force est utilisée dans les jdr S.W. pour permettre aux joueurs de forcer le destin.

Dans SW:Saga chaque personnage, jedi ou non, dispose de point de force. Il peut utiliser ces points de force pour :
  • - ajouter des D6 au résultat d'un dé d'attaque / compétence / habilité
    - Éviter la mort
    - Influer légèrement sur le scénario (provoquer la chance, autre)
    - activer certains pouvoirs / talents / technique de force
    - récupérer un pouvoir de Force utilisé (système combat / quotidien du D20 system)
    - baisser son niveau d'obscurité
Les points de forces sont dépensés définitivement, le pool étant régénéré à chaque montée de niveau.

Je propose donc de renommer les Points de Panache en Points de Force (PF) et d'ajouter les possibilités suivantes aux Forces Sensitives :
  • - utilisation de PF pour déclencher des pouvoirs de force
    - utilisation de PF pour booster des pouvoirs de force
    - utilisation définitive d'un PF pour baisser son niveau d'obscurité
Un Jedi qui utilise définitivement son dernier PF perd sa connexion avec la force.
Un Jedi peut utiliser la méditation pour régénérer ses PF au rythme de 1/heure.

Chaque Jedi possède une jauge d'obscurité. Celle-ci est équivalente à la somme du score de Perception et de Sang-froid du personnage. Un Jedi peut gagner des points du côté obscur de plusieurs manières différentes.

Les Transgressions Majeures offrent 1 point automatiquement.
  • - Commettre consciemment un acte mauvais
    - Utiliser un pouvoir obscur de la force
    - Utiliser la force sous l'effet de la colère
Les Transgressions Modérées peuvent accorder 1 point à la discrétion du M.J.:
  • - Utiliser la force pour infliger des blessures / souffrances excessives
    - Commettre un acte douteux potentiellement mauvais
Les Transgressions Mineures n’accordent pas de point obscure, sauf si le M.J. le juge utile.

Il est également possible pour le personnage de diminuer ses points obscurs via l’expiation et/ou les actes héroïques. Chaque fois que le personnage gagne un point de gloire il récupère un point du côté obscur.
  • - Acte héroïque
    - Méditation sur ses fautes : 1 journée (perte définitive d’un PF)
    - Méditation sur ses fautes : 1 mois (perte d’un PG)
Une nouvelle compétence accompagne la force dans la colonne Perception: [Force] compétence violente fermée.

Un nouvel équipement est disponible également : le sabre laser. L’utilisation de cette arme de mêlée requiert des dons particuliers. Toute personne qui n’est pas spécialisé dans son utilisation risque de se blesser mortellement. Un sabre laser n’a pas de prix, il est l’accomplissement de la formation d’un Padawan. C’est une arme qui inflige 1M dégâts.

II/ Jedi
Les Jedi combinent l’entrainement physique avec la maitrise de la force.
Jedi Consulaire
Aptitude :
Jedi consulaire
Action Simple
Le jedi consulaire est capable d’utiliser la force des mots et la sagesse héritée de la Force pour régler tous types de conflit. En dépensant 1PF le jedi consulaire dispose d’autant de dés bonus que la moitié de sa gloire pour tous ses tests sociaux pour un nombre de tour équivalent à sa gloire.

Domaines privilégiés : Survie, Espionnage, Négociation

Compétences :
Survie : Mêlée (Spé. Sabre Laser)
Espionnage : Empathie, Force
Sciences : Sciences Solaires, Sciences Stellaires
Négociation: Éloquence, étiquette

Équipement :

Pouvoirs : un pouvoir majeur, ou deux pouvoirs mineurs
Jedi Gardien
Aptitude :
Increvable (Fusillier, G&D p10)
Le Fusilier n'abandonne jamais le combat. S'il dépense 1 PF, son état est considéré comme un niveau moins grave jusqu'à la fin de la scène. S'il est Mort ?, il est considéré comme Gravement blessé et peut continuer à agir. Les coups critiques sont tous considérés comme simples. Si le personnage n'a plus de points de Vie au moment où il utilise cette aptitude ou avant la fin de la scène, le PF est définitivement perdu. Par la suite, à chaque fois que le personnage perd à nouveau des points de Vie, il doit définitivement perdre un nouveau PF.
Lorsque le personnage bénéficie de cette aptitude, il doit donner à chaque tour 1d MF au MJ. S'il recourt au MF, il peut utiliser ce dé MF avant de le donner. S'il n'y a plus de MF dans la réserve des PJ, cette aptitude ne produit plus ses effets et le personnage retrouve son état de santé normal.

Sentinelle
Les sentinelles sont les vrais ennemis du côté obscur. En dépensant 1 PF, un Jedi sentinelle peut effectuer un test de [force] difficulté 1 pour sentir la présence et la localisation relative d’un utilisateur du côté obscur. Chaque succès excédentaire affine cette information.
Une sentinelle est entrainée à résister au côté obscur. Elle peut dépenser 1 PF pour augmenter la difficulté de tout pouvoir obscur la ciblant d’une valeur égale à son Sang-froid. Une sentinelle peut utiliser définitivement un PF pour se libérer de l’emprise d’un pouvoir obscur.

Domaines privilégiés : Survie, Espionnage, Trempe

Compétences :
Techniques : Armes Embarquées, Pilotage (Vaisseau Spatial)
Survie : Mêlée (Spé. Sabre Laser), Environnement (au choix)
Espionnage : Force
Trempe : Détermination, Tactique

Équipement :

Pouvoirs : 1 pouvoir majeur, ou deux pouvoirs mineurs

Maokiel
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Message par Maokiel » 11/08/2011 01:10:45

III/ Pouvoirs de la force
Afin de partir sur une liste de pouvoir de base, j’ai transposé les pouvoirs du livre de base de SW:Saga à la sauce M.A. C’est une liste non exhaustive.
J’ai conservé le nom anglais des pouvoirs du livre de base, traduction en cours et ouverte à proposition.

Un Jedi commence avec 2 pouvoirs mineurs ou un pouvoir majeur. Il est possible d’apprendre des pouvoirs supplémentaires.

À la création uniquement il est possible de dépenser 3 points de création pour un pouvoir mineur supplémentaire ou 5 points de création pour un pouvoir majeur supplémentaire.

À la dépense d’expérience il est possible de dépenser 2 500xp pour l’acquisition d’un pouvoir mineur et 5 000xp pour l’acquisition d’un pouvoir majeur.

Il est nécessaire de dépenser 1PF pour activer un pouvoir de la force, sauf si ça description précise le contraire.

Il est possible de dépenser 1 PF pour accéder temporairement à un pouvoir de la force non maitrisé. Il faut toujours en payer le coût d’activation.

Il est possible de gagner 1 point du côté obscur pour accéder temporairement à un pouvoir du côté obscur au lieu de payer 1 PF.

L’utilisation de M.F. pour lancer des pouvoirs de la force indique que le personnage puise dans sa colère et/ou ses émotions négatives pour l’amplifier. Cela peut entrainer l’obtention d’un point du côté obscur (voir Transgression Modéré).

Battle Strike (majeur)
  • Le personnage utilise la force pour améliorer ses capacités de combat.
    Action : Simple
    Effet : Le personnage ajoute un nombre de dés bonus équivalent à sa Perception à ses jets de mêlées jusqu’à la fin du combat. Toute utilisation de MF durant ce combat alors que ce pouvoir est actif est une Transgression Modérée.
Dark Rage (majeur – Côté obscur)
  • Le personnage utilise le côté obscur pour devenir enragé.
    Action : Simple
    Effet : Le personnage ajoute un nombre de dés bonus équivalent à sa Carrure à ses jets de mêlées jusqu’à la fin du combat. Ses tests de mêlée disposent d’une OD pour la durée du combat.
Farseeing (majeur)
  • Le personnage utilise la force pour distinguer un individu et les évènements en train de se dérouler autour de lui dans un lieu distant.
    Action : Complexe
    Effet : Le personnage effectue un test de [Force] difficulté 1 et TD. En cas de réussite il obtient du M.J. de vagues informations sur sa cible, sa condition physique et son entourage immédiat. Plus il y a de succès excédentaires, plus les informations sont précises. Si la cible est décédée, la difficulté du test de [Force] est de 3.
    Limitation : Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois toutes les 24 heures par cible.
Force Disarm (majeur)
  • Le personnage utilise la force pour désarmer sa cible.
    Action : Complexe
    Effet : Le personnage effectue un test de [Force] contre une difficulté égale à la Carrure de sa cible. Si il réussit la cible est désarmée. Si il réussit et qu’il paye un PF supplémentaire, et qu’il dispose d’une main libre, le personnage peut récupérer l’arme en main.
Force Grip (majeur)
  • Le personnage utilise la force pour étrangler voir écraser sa victime.
    Action : Complexe
    Effet : Le personnage effectue un test de [Force] contre la Carrure de sa cible. En cas de réussite, celle-ci est immobilisée et subit 1L dégât plus les succès excédentaire. Il est possible de maintenir ce pouvoir en payant 1PF au début du tour suivant, un nouveau test de [Force] TF est requis pour définir les dégâts subis sur ce tour. La victime peut essayer de se libérer à son initiative en réussissant un test de Détermination d’une difficulté égale au nombre de réussite excédentaire du test de [Force] initial.
Force Lightning (majeur – Côté obscur)
  • Le personnage utilise le côté obscur pour électrocuter sa cible avec des arcs mortels d’énergie issue de la force.
    Action : Complexe
    Effet : Le personnage utilise sa compétence [Force] pour réaliser un tir. Les éclairs de force inflige 1G dégât plus succès excédentaire. Le personnage peut dépenser 1PF et gagner 1 point obscur supplémentaire pour augmenter la puissance des éclairs à 1M.
Force Slam (majeur)
  • Le personnage utilise la force pour repousser violemment une ou plusieurs cibles.
    Action : Complexe
    Effet : Le personnage effectue un test de [Force] unique qui est comparé à la Carrure de chacune de ses cibles. Chaque cible qu’il touche subit des dégâts équivalent à 1G plus succès excédentaire. De plus elle est violemment repoussée d’un nombre de mètre équivalent aux dégâts qu’elle a subit. Elle peut recevoir des dégâts supplémentaires si des obstacles se trouvent sur sa route. Le personnage peut cibler un nombre d’ennemi égal à son score de Perception. Il doit en outre dépenser 1MF par cible qu’il souhaite affecter avec son pouvoir pour le déclencher. Cette dépense de M.F. traduit la concentration du personnage, elle ne compte pas dans la limite du test de [Force] requis pour lancer le pouvoir et n’influe pas sur les points obscurs.

Suite en cours d’écriture

Maokiel
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Message par Maokiel » 11/08/2011 01:21:30

Afin de faciliter la lecture je vous ai fait un chti pdf : ici.

Ps: désolé pour le triple post, c'était pour améliorer la lisibilité ^^
Pps: 1h28 ? hm je vais me coucher à demain (oui osef tout ça :p)

ruronin
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Message par ruronin » 11/08/2011 09:27:56

D'abord merci de votre aide et de votre intérêt pour mon projet.

Comme je t'ai dit je suis un inconditionnel du système D6 mais celui de MA présente davantage de fun et d'équilibre, d'où mon choix.

Ensuite, oui mes jedi seront puissants: équivalent de Luke au début du retour du Jedi: de véritable chevaliers jedi (peut être que l'un d'entre eux sera un padawan, à voir...) c'est effectivement un one-shot (sur 2-3 séances)

Je n'aime pas spécialement la compétence [Force], une compétence unique pour tout faire alourdit je pense. Rendre les pouvoirs automatiques, mais limités en nombre d'utilisation semble plus judicieux.
la barre d'EX monte à 24, ça fait qd même pas mal! Et avec un PF (équivalent PP) tu re-remplis la barre!

Mon idée initiale de faire que le côté obscur limite la barre d'énergie, "bouffe" ta connexion à la force et t'oblige à t'en servir jusqu'à la corruption ne semble pas rapporter les suffrages, j'aime bien moi ...
Il donne par contre des avantages, le rendant extrêmement tentant (dans le sys d6, il te donne 1d gratuit/point qd même!)

J'ai bien réfléchi pour le MF: en utiliser indique que l'on devient violent donc c'est céder à la facilité déjà, et à la violence et la haine en plus! donc un jedi qui estime avoir besoin de ce boost prendra un pt du côté obscur (sauf si il est blessé G naturellement)

Il reste effectivement un truc à définir: les aptitudes:
J'aime bien les différents achétypes de Jedi
j'aime bien que le Gardien ait "increvable" après tout c'est le plus farouche combattant
On peut donner "Purification" au Sentinel: pour 1PF (PP) le jedi purifie 1pt du côté obscur (sur lui ou un autre)
Qu'en dites-vous?

Dans les comics de l'univers étendu, nos chevaliers jedi sont devenus magiciens voire super-héros et sabrent à tout va au milieu d'éclair de force; je n'ai pas cet optique. Je vois plutôt une force tranquille dirigée vers deux seuls but: protéger la Vie et promouvoir les civilisations. ainsi des pouvoirs de boucliers, de téléportation ou autres, encore une foi, pour moi, ne sont pas Jedi.

Désarmer doit rester une manoeuvre au sabre, ou une télékinésie vs carrure de la cible pas un pouvoir.

Par contre je vais garder l'idée de toucher plusieurs cibles avec la "poussée de Force" basé sur la perception mais en dépensant 1pt/cible supplémentaire

Merci encore, à bientôt!
Au Rhum et aux Juliettes !!!

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 11/08/2011 18:00:00

Holà !

D'habitude, je n'interviens pas sur les sujets de bidouilles et autres, mais même si je ne suis pas un employé de Matagot, je me sens un peu obligé de rappeler qu'il s'agit du forum officiel de l'éditeur. Ce qui suppose que nous y discutons des produits officiels dudit éditeur, pas de ceux de Wizards of the coast.

Je vous laisse encore échanger un peu, ne serait-ce que pour donner rendez-vous en privé, mais ensuite, je fermerais le topic.

Hasta la vista,
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

Maokiel
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Message par Maokiel » 11/08/2011 19:09:28

@Arnaud : Salutations, les modifications de jeu gratuite même en faisant référence à un autre univers ne rentre-t-elle pas sous l'égide du Fair Use ?

Si cette discussion est un souci légal et/ou moral pour Matagot merci de me le signaler, je mettrai au besoin en place un forum dédié aux modifications aux de Metal Adventures pour les intervenants sur mon serveur dès demain si ceux-ci souhaite poursuivre les discussions et la création de ce type de mod.

Par avance toutes mes excuses si d'aventures nous avions créé une situation délicates pour vous par notre ignorance de la loi.

ruronin
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Message par ruronin » 12/08/2011 10:21:36

Salutations,
Je tiens également à présenter mes excuses en tant que créateur de ce sujet.

@Maokiel, si tu crée un forum ce sera avec joie que je participerais !
Au Rhum et aux Juliettes !!!

Arnaud Cuidet
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Message par Arnaud Cuidet » 12/08/2011 14:46:22

Holà!

Il ne s'agit absolument pas d'un problème légal, et quand bien même c'en était un, je ne m'en serais pas mêlé.

Disons plutôt qu'il s'agit d'un échange de bons procédés : l'éditeur met à votre disposition un forum, c'est pas pour qu'on y parle des jeux des autres. Enfin, en tout cas, pas trop. ;)

Hasta la vista,

PS : j'insiste sur le fait que je ne parle pas d'une interdiction absolue et fascisante, mais de l'exercice d'une certaine retenue. C'est tout.
Arnaud Cuidet
Concepteur de jeux

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